Stina Thunberg
Universitetsadjunkt, Doktorand
Forskningsämne: Svenska med didaktisk inriktning
Avdelning: Pedagogik, språk och ämnesdidaktik
Institutionen för hälsa, lärande och teknik
Om mig
Stina Thunberg är doktorand i svenska med didaktisk inriktning. Hon är också en del av ArcTech Learning Lab Länk till annan webbplats.. Hennes bakgrund är legitimerad lärare i svenska, religion och svenska som andraspråk med erfarenhet från alla skolformer från grundskola till vuxenutbildning.
Forskning
Från spelifiering till spelbaserad läsning
Stina Thunbergs avhandlingsprojekt handlar om hur spelelement, främst avatarer, kan användas i skolans svenskundervisning. Hon undersöker vad som händer vid iscensättandet av en spelifierad litteraturundervisningsdesign. Designen utfördes av lärare i deras svenska och svenska som andraspråksundervisning på gymnasiet. Eleverna läste Herr Arnes Penningar av Selma Lagerlöf och skapar en bi-karaktär i form av en avatar som stiger ner i berättelsen. Sedan utförde de uppdrag genom att skriva och skapa filmer utifrån avatarens synvinkel. Resultatet visar en att den spelifierade designen möjliggör en agens hos eleverna. Närmare bestämt en läsagens som är skapande, utforskande och deltagande. När det gäller spelelementen upplevs avataren som positiv. Erfarenhetspoängen däremot upplevs både positiv i form av att ge struktur och negativ i egenskap att framkalla stress. Vilka potentialer finns det då för att använda spelelement vid litteraturläsning? Resultatet visar vikten av att sätta romanens narrativ i centrum vilket innebär en spelbaserad läsning snarare än spelifiering.
Brädspelskapande på lärarprogrammet
Detta är en genomförd pilotstudie i syfta att utforska brädspelskapandets lärandepotientiel i svenskkursen för grundlärarstudenter. Designen genomfördes utifrån två huvudsakliga mål. För det första att studenterna skulle kombinera kreativitet med analys genom att i spelskapandet utmanas till att tänka skarpt kring de didaktiska frågorna vad, hur, vem och varför. För det andra att lyfta fram brädspels lärandepotential med sin sociala yta för kommunikation och dialog som samtidigt erbjuder en kontext för lärande av ämneskunskaper. Resultatet är att studenterna utmanandes till ett designtänkande.