Hoppa till innehållet


KURSPLAN

Datorspels AI 7,5 Högskolepoäng

Computer Game AI
Grundnivå, S0006D
Version
Kursplan gäller: Höst 2016 Lp 1 - Tills vidare
Vald version visar för vilken termin och läsperiod som denna kursplanen gäller för. Senaste version visas först.


Utbildningsnivå
Grundnivå
Fördjupningskod
G1F
Betygskala
G U 3 4 5
Ämne
Medieteknik
Ämnesgrupp (SCB)
Datateknik

Behörighet

Grundläggande behörighet samt Kunskaper i objektorienterad programmering på universitetsnivå (t ex C++, Java, C#, objective-C). C++ rekommenderas. Relevant yrkeserfarenhet kan ersätta formell behörighet. (Styrks med intyg)


Urval

Urvalet grundas på 1-165 högskolepoäng.



Mål/Förväntat studieresultat

Kursen avser att ge grundläggande kunskap om området artificiell intelligens , begrepp, metoder och tillämpningar, och att ge generella kunskaper om att tillämpa ett urval metoder utvecklade inom artificiell intelligens. Sammanhanget för detta är artificiell intelligens tillämpning inom datorspel.

 Studenten skall kunna:

  • Med brett kunnande inom området datorspels AI förstå samband på systemnivå, och tillämpa kunskaper i matematik och naturvetenskap för specifika frågeställningar. Det visas genom redovisning av koncept för artificiell intelligens i datorspel .   
  • Modellera, simulera, förutsäga och utvärdera metoder och algoritmer för artificiell intelligens inom datorspel.Det visas genom laboration med simulering.
  • Identifiera sitt behov av ytterligare kunskap och att fortlöpande utveckla sin kompetens. Det visas genom redovisning av fördjupningsstudie med identifiering av fortsatt arbete.
  • Förstå, implementera och utveckla algoritmer för artificiell intelligens i datorspel.
  • Förstå och implementera artificiell intelligens på systemnivå i en spelmotor.
  • Ha insikt i artificiell intelligens roll i datorspel samt insikt i utvecklingsprocessen.

Kursinnehåll

Under kursens gång behandlas:

  • Pathfinding
  • Autonoma agenter
  • Flockbeteende
  • Beslutsfattning och strategier
  • Inlärning
  • AI-systems arkitektur
  • Olika typer av spel och deras inverkan på AI:n uppbyggnad
  • Avlusning och optimering av AI i spel

Genomförande

Undervisningen sker i form av föreläsningar, projektarbeten och laborationer. Obligatoriskt deltagande vid laborationer och projektarbeten.


Examination

Obligatoriska inlämningsuppgifter eller projektredovisningar kan förekomma.
Varje inlämnigsuppgift betygssätts, varefter slutbetyget för kursen är en sammanvägning av dessa betyg. I varje inlämningsuppgift specificeras vad som krävs för respective betyg.


Övergångsbestämmelser
Kursen motsvarar ISI735 Programmering, Artificell intelligens I (nedlagd kurs).

Examinator
Patrik Holmlund

Litteratur. Gäller från Höst 2011 Lp 1 (Kan ändras fram till 10 veckor innan studiestart)
Programming Game AI by example, Mat Buckland, ISBN: 1-55622-078-2

Kursgivare
Institutionen för system- och rymdteknik

Prov
ProvnrTypHpBetyg
0006Inlämningsuppgift 11.0G U 3 4 5
0007Inlämningsuppgift 22.0G U 3 4 5
0008Inlämningsuppgift 32.5G U 3 4 5
0009Inlämningsuppgift 42.0G U 3 4 5

Studiehandledning
Studiehandledning finns i lärplattformen Canvas före kursstart. Du som är ny student hittar all information du behöver på www.ltu.se/nystudent. Du som redan studerar vid Luleå tekniska universitet hittar information om kursstart via schema på studentwebben alternativt via kursrummet i lärplattformen. Du når lärplattformen via Mitt LTU.

Kursplanen fastställd
av institutionen i Skellefteå 2007-02-28

Reviderad
av Jonny Johansson, HUL SRT 2016-02-15